アシスターのお話なんですけど、召喚する方は完全無視でバフ効果のみ取り扱います。
主に効果値の算出についてのお話です。
たのしいさんすうの時間のはじまりだ!!
まえがき
アシスターによるバフは大きくわけて2種類存在します。
・リーダーバフ … 一番左にセットしたアシスター固有のバフ。
・コンボバフ … 属性、種族、レア度のいずれかがツーペア以上の組み合わせのとき発生するバフ。ただし、同名カードを複数枚入れてもペアとして扱われない。
発生条件は違いますが、計算式は共通です。
そして、バフの効果が「固定値上昇」のものと「割合上昇」のものが存在しており、これらは計算式が別で用意されています。
・固定値上昇用の計算式 … ほとんどこっちです。
・割合上昇用の計算式 … 「HP/SPポーション効果(2種)」「レア度のコンボバフ(4種)」のみで使用。
以下、それぞれの計算式と参照する数値について説明します。
計算式
固定値上昇の場合の計算式
効果値[+] = 基本値 + ( レベル * 係数 * ランク補正 * レア度補正 )
計算結果を小数点以下切り捨てしたものが最終的な効果値になります。
割合上昇の場合の計算式
効果値[%] = 基本値 + ( レベル * レベルレート * ランク補正 * レア度補正 )
レベルレート = ( 最大値 - 基本値 ) / 現在のレベルキャップ
計算結果を小数点以下切り捨てしたものが最終的な効果値になります。
珍しくインフレ対策されている式です。どれだけ育てても効果の上限が「最大値」までに制限されます。
ところで…計算式上で「現在のレベルキャップ」を参照していますね。つまり、レベルキャップ解放時は解放された分だけ弱体化します。かなc。
変数:ランク補正・レア度補正
以下2項目は、固定値上昇・割合上昇両方で使用する共通の数値です。
ランク補正
ランク=★の数です。
ランク補正は以下の式で算出されます。
ランク補正 = 0.5 + ( ランク - 1) * 0.25
つまり、
★ = 0.5
★★ = 0.75
★★★ = 1.0
こういう感じです。レジェンドを100%として、★が1個減るごとに効果値が25%が落ちるみたいな感じです。
コンボバフの場合…?ふふっ(わかんない。)。
レア度補正
レア度補正は以下の式で算出されます。
レア度補正 = 0.4 + ( レアリティ - 1 ) * 0.2
つまり、
ノーマル = 0.4
マジック = 0.6
ユニーク = 0.8
レジェンド = 1.0
こうです。レジェンドを100%として、レア度がひとつ下がるごとに効果値が20%落ちるみたいな感じです。
コンボバフの場合は対象2枚の平均をとります。
| 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | |
| 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | |
| 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | |
| 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1.0 |
対象が3枚以上ある場合、数値の大きいもの2枚を参照している気がします(気がします)。
変数:基本値・係数・最大値
・固定値上昇の場合 … 基本値・係数
・割合上昇の場合 … 基本値・最大値
が設定されています。
固定値上昇の計算式で使用する数値(基本値・係数)
リーダーバフ
| 名称 | 基本値 | 係数 |
| 35 | 1.1022 | |
| 100 | 3.1289 | |
| 100 | 3.1111 | |
| 100 | 3.1289 | |
| 4 | 0.1089 | |
| 50 | 1.5644 | |
| 15 | 0.4689 | |
| 150 | 4.6933 | |
| 150 | 4.6933 |
コンボバフ
| 名称 | 基本値 | 係数 |
| 15 | 0.6378 | |
| 15 | 0.6378 | |
| 15 | 0.6378 | |
| 15 | 0.6378 | |
| 1 | 0.0111 | |
| 1 | 0.0111 | |
| 15 | 0.6378 | |
| 15 | 0.6378 | |
| 4 | 0.1911 | |
| 4 | 0.1911 | |
| 4 | 0.1911 | |
| 4 | 0.1911 | |
| 1 | 0.0489 |
割合上昇の計算式で使用する数値(基本値・最大値)
リーダーバフ
| 名称 | 基本値 | 最大値 |
| 1 | 20 | |
| 1 | 20 |
コンボバフ
| 名称 | 基本値 | 最大値 |
| 30 | 50 | |
| 3 | 10 | |
| 3 | 10 | |
| 3 | 10 |
試算
ちょっと計算してみましょう。
すべてのアシスターがレベル550、★★★とします。
リーダーバフ:◯◯ダメージアップ
固定値上昇、基本値[100]、係数[3.1289]のグループです。
| 788 = 100 + ( 550 * 3.1289 * 1.0 * 0.4 ) | ||
| 1476 = 100 + ( 550 * 3.1289 * 1.0 * 0.8 ) | ||
| 1820 = 100 + ( 550 * 3.1289 * 1.0 * 1.0 ) |
物理系はレジェンドが最大で、魔法系はユニークが最大になります。物理系優遇ですね。
弓矢と無属性魔法?ノーマルしかないよ…。
リーダーバフ:◯◯クリティカル攻撃力
固定値上昇、基本値[100]、係数[3.1111]のグループです。
| 1468 = 100 + ( 550 * 3.1111 * 1.0 * 0.4 ) | ||
| 1811 = 100 + ( 550 * 3.1111 * 1.0 * 1.0 ) |
弓矢と無属性魔法はこっちをつけたくなりますね(実際どっちがいいのか知らないけど!)。
リーダーバフ:治癒力
固定値上昇、基本値[35]、係数[1.1022]のグループです。
| 277 = 35 + ( 550 * 1.1022 * 1.0 * 0.4 ) | ||
| 398 = 35 + ( 550 * 1.1022 * 1.0 * 0.6 ) | ||
| 641 = 35 + ( 550 * 1.1022 * 1.0 * 1.0 ) |
治癒力って表示バグってるからよくわからない!強いの?これ??
リーダーバフ:ポーション効果
割合上昇、基本値[1]、最大値[20]のグループです。
| 12 = 1 + ( 550 * ( ( 20 – 1 ) / 550 ) * 1.0 * 0.6 ) | ||
| 12 = 1 + ( 550 * ( ( 20 – 1 ) / 550 ) * 1.0 * 0.6 ) |
最大値20なのはレジェンドの場合の話で、実際のところはマジックしか存在しないので12%が最大になります。
うーん微妙…。
コンボバフ:敏捷
固定値上昇、基本値[4]、係数[0.1911]のグループです。
なぜ敏捷なのかといいますと、ステータス増加系で全ての組み合わせが可能なのが敏捷だけだからです。他はできない組み合わせがあります。
組み合わせありすぎるので、計算式は省略します。
| 46 | 56 | 67 | 77 | |
| 56 | 67 | 77 | 88 | |
| 67 | 77 | 88 | 98 | |
| 77 | 88 | 98 | 109 |
力(野獣)、敏捷(変異)、精神(悪魔)でレジェンドペアが可能です。
知能(昆虫)はレジェンド+ユニークが最大です。
コンボバフ:クリティカル発生
固定値上昇、基本値[4]、係数[0.6378]のグループです。
雷属性はレジェンド1枚、マジック2枚、ノーマル1枚とかなり厳しいものになってます。
| – | 190 | – | 260 | |
| 190 | 225 | – | 295 | |
| – | – | – | – | |
| 260 | 295 | – | – |
がんばって狙うほどでもない数値…かな…?
コンボバフ:レア度
割合上昇です。組み合わせがたいへんシンプルなので、理論上最大値を計算する感じでいきます。
計算式は当然省略!(めんどくなってきた!)
| バフ | 基本値 | 最大値 | 理論上最大値 |
| 30 | 50 | 38% | |
| 3 | 10 | 7% | |
| 3 | 10 | 8% | |
| 3 | 10 | 10% |
プレイ中の体感で、フィールドだけやたら効果でかいな~って思ってましたけど、そのとおりの結果です。
とりあえずレジェンドとノーマルが大事ですね。他は無視しても問題ないかと思います。聖域がフィールド扱いじゃないのかなcね…。
構成サンプル:スレッジャーがレイドにいこうと思ったとき
| 1820 | |
| 295 | |
| 109 | |
| 88 | |
| 10% |
もしかして…リーダーバフとレア度コンボバフだけ気にすれば、あとは割とどうでもいい説…ある!?
あとがき
3日くらいがんばりました。つかれました。そろそろパルワールド正式ですね!たのしみだなぁ!!
そして、極力ビジュアルエディタ使います!って言ったけどふつうにhtml打ってしまいました。えへ。


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